viernes, 31 de enero de 2020

Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)



Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por tres componentes internos:

Contenidos

Actividades de aprendizaje

Elementos de contextualización

El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación (MEN, 2006).

La IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) los define como una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento.

Es importante tener en cuenta que un enfoque direccionado a la construcción de OVA, permite que todo el recurso humano, físico y tecnológico de una institución educativa pueda contribuir a su desarrollo como una ventaja competitiva dentro de la propia misión de la organización.

Como beneficios importantes que se pueden obtener manteniendo el enfoque asociado a la misma construcción de objetos son:

·      Dinamizar los procesos de investigación

·      Estar alineados para el desarrollo de competencias

·      Facilitar el aprendizaje a la medida

·      Adaptabilidad dinámica y permanente para la demanda de información y comunicación

·      Ahorro de tiempo para docentes, estudiantes e investigadores

·    Acceso simultaneo que permite la utilidad en mas de una secuencia para los procesos    formativos en diversas áreas del conocimiento

·      Promueven el trabajo colaborativo y el aprendizaje autónomo

·      Hipertextos, acceso remoto a contenidos actualizados de aprendizaje

VENTAJAS

Si nos referimos en un contexto general, se considera que si los sitios web con contenido educativo, al agregarles a estos aspectos de diseño instruccional, pueden perfectamente llegar a ser vistos como verdaderos objetos de aprendizaje.

SCORM – Conjunto de especificaciones

SCORM que significa por sus siglas en ingles Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido, es una recopilación de especificaciones y estándares interoperables que se adaptan de múltiples fuentes  y que fueron organizadas por la comunidad Advanced Distributed Learning (ADL). Tiene como principales características la orientación a la accesibilidad, adaptabilidad, rentabilidad, durabilidad, interoperabiliad y reutilidad de los recursos digitales.

EL DISEÑO E IMPLEMENTACION DE LOS OVA

Toda la implementación y diseño de los OVA se soporta bajo las especificaciones y estandares como SCORM, del cual ya hablamos, y LOMCO (Learning Object Metadata Colombia), que permiten describir los aspectos técnicos y educativos al momento de diseñar los recursos.

El desarrollo de los recursos educativos se puede estructurar en tres etapas:

1)      Planeación pedagógica y didáctica
Orientada a definir los requerimientos de usuario y el análisis de la información  

2)      Componentes tecnológicos
Orientada a los componentes tecnológicos en donde se demarca el diseño de la solución

3)      Implementación y pruebas
La implementación y pruebas de los recursos educativas

 En el próximo articulo detallaremos las diferentes etapas.       

martes, 14 de enero de 2020

SERVICIOS BIBLIOTECARIOS del SIGLO XXI para USUARIOS del SIGLO XXI



Realmente los tiempos han cambiado y mucho en lo que se refiere a las bibliotecas y el servicio que prestan a la comunidad, pues al incorporarse la tecnología y dirigir mas el pensamiento al usuario, que es en definitiva el motor de cualquier sistema bibliotecario, se han cambiado aquellos servicios que se consideraban tradicionales pero que en realidad no son ya más relevantes.

Entonces se debe enfocar a cambiar el viejo modelo de biblioteca, empezando por su organización y luego por los productos y servicios que brinda.

No solo cambian los perfiles de usuarios, sino que también los servicios que se ofrecen.
Se ha definido en alguna oportunidad que el USUARIO 2.0 es aquel que forma parte del proceso tecnológico y que no se queda tan solo con una única fuente de información.

Sergio Ortega Santamaria en su trabajo “Evolución del perfil del usuario. Usuario 2.0”, dice que un usuario 2.0 es aquel que aporta, difunde, comparte y colabora, y que ya no se trata de un usuario que sea espectador y consumidor pasivo, sino que representa unas características muy peculiares, pues tiene unos hábitos adquiridos y conocimientos demostrados. Los usuarios 2.0 son usuarios que comparten, etiquetan, publican, etc. Por este gran motivo es que las bibliotecas actuales no pueden permanecer al margen de estos nuevos hábitos que los usuarios contemporáneos tienen.

Las bibliotecas entonces deben profundizar y fortalecer la participación de los usuarios aprovechando la tecnología de la cual se dispone actualmente.

La web 2.0 que ya de por sí se caracteriza por fomentar la participación y transmisión del conocimiento, viviendo así las Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación (TEP), promoviendo el aprendizaje continuo y logrando se tenga el conocimiento al alcance de la mano.

Basado en las características principales de la web 2.0, es que nace el concepto de Biblioteca 2.0, que fue acuñado por el bibliotecario Michael Casey, para referirse así a una nueva verdadera forma de entender el concepto de bibliotecas y los propios servicios bibliotecarios.

Este concepto de Biblioteca 2.0 supone realizar un gran cambio a nivel organizativo y tecnológico, pero por sobre todas las cosas en la actitud de eliminar las barreras existentes que separan a los usuarios de cara a acceder a la información y a los servicios prestados.

Las características principales de la Biblioteca 2.0 son:

·         El usuario es el principal motor del sistema bibliotecario, como fin y como medio
·      Los contenidos provienen ahora de diferentes fuentes físicas y virtuales y se ofrecen de   manera ubicua, o sea desde cualquier lugar y en cualquier momento.
·   Otra característica es el aprovechamiento de la inteligencia colectiva para realizar el diseño y mejora de los servicios y productos que se ofrecen.
·      El diseño y establecimiento de nuevos e importantes canales y servicios para llegar a los usuarios potenciales y otorgar así mayor visibilidad a la biblioteca

Se debe pensar entonces en dar SERVICIOS BIBLIOTECARIOS DEL SIGLO XXI para USUARIOS DEL SIGLO XXI.

Para esto el sistema de gestión bibliotecaria debe contemplar herramientas de publicación, de difusión y de comunicación. Aquí es donde aparecen como fundamentales las aplicaciones para dispositivos móviles.

Para finalizar digamos que la Biblioteca 2.0 con la ayuda de las tecnologías y aplicaciones propias de la Web 2.0 brinda servicios 24/7 con referencia virtual y mensajería instantánea; acceso remoto a la información desde cualquier lugar y en cualquier momento; centros de información local; atender las demandas y necesidades de los nuevos usuarios los llamados nativos digitales, quienes utilizan la tecnología a toda hora; dar visibilidad a la biblioteca y hacer publico el servicio y los productos.

La Biblioteca 2.0 es verdaderamente tener el conocimiento al alcance de la mano.