EL MODELO STEAM surge en los
EE.UU., por sus siglas en ingles significa Science, Technology, Engineering and
Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
Es realmente un enfoque que tiene como objetivo la resolución de problemas.
Este modelo en forma particular promueve la independencia de los
estudiantes, para tratar de hacer del aula una comunidad de aprendizaje,
inspirándose en el trabajo colaborativo, el cual es características de la
ciencia y la ingeniería.
Se aprende basado en la resolución de problemas, hacer preguntas y sobre
todo buscar respuestas nuevas. Normalmente se relaciona con las aulas
virtuales, la robótica y la programación, pero en realidad los recursos TIC no
agotan para nada el MODELO STEAM.
El MODELO STEAM agrupa 5 áreas disciplinares, las cuales son ciencias,
tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Y son para la resolución de
problemas tecnológicos.
Muchos investigadores la gran falta de formación en las nuevas generaciones
en ciencias y matemáticas, está muy relacionado con las carencias que se
presentan en la educación básica. El Modelo STEAM promueve la alfabetización
científica a partir del desarrollo del pensamiento crítico.
Su funcionamiento se basa replicando en las aulas los mismos modos en que
se desarrolla la ciencia, o sea realizando preguntas, examinando objetos,
rastreando antecedentes, indagando sobre necesidades. En principio se plantean
hipótesis, luego se conjeturas respuestas y se vuelve a empezar. En resumen,
los estudiantes aprenden haciendo.
La gran importancia del Modelo STEAM es el pensamiento que realmente
fomenta, lógico, matemático, critico; y sobre todo en las habilidades para el
desarrollo en el mundo del trabajo en equipo, asertividad y la valoración de
las discusiones.
Es importante destacar que entre los principales objetivos aparece el
desarrollo de las capacidades de resolución de problemas. No hay que olvidar
que cuando los estudiantes se involucran en un proyecto incorporan sus
conocimientos de una manera totalmente integrada, lo cual entonces facilita el
poder establecer conexiones entre diversas áreas y conceptos que tal vez en un
principio parecen totalmente disociados. Las nuevas generaciones de estudiantes
tienen la gran preocupación del desarrollo de las habilidades interpersonales,
como así también de la creatividad y la resolución de problemas; los cuales son
objetivos principales del Modelo STEAM.
Para la implementación de un Modelo STEAM, y como toda nueva implementación
se debe tener el apoyo de las autoridades de la institución educativa, que
realmente estén a favor de la INNOVACION EDUCATIVA.
Otro punto fundamental es la capacitación a los docentes, y que estos estén
dispuestos a afrontar este nuevo desafío.
Y para el diseño de las propuestas es importantísimo considerar la edad de
los estudiantes.
Como STEAM es un modelo, no es para nada un método, se puede perfectamente
implementar de diferentes maneras; desde aulas invertidas hasta el aprendizaje
basado en proyectos. Para esto la Gamificación y la robótica son en todo
sentido escenarios muy privilegiados del modelo.
Gamificación entendemos el aprendizaje mediante juegos que provoquen un desafío
al estudiante. En el caso de robótica se utiliza el saber de múltiples
disciplinas, que pueden ser la matemática, física, programación; y las
habilidades sociales que formen parte de la base del modelo; por ejemplo,
trabajo por proyecto, motivación personal, trabajo en equipo, evaluación de
procesos.
Según para muchos investigadores, Leonardo Da Vinci es el mejor ejemplo de
lo que se conoce como Modelo STEAM, por su creatividad, capacidad de inventiva,
resolución de problemas.
Por ultimo digamos que para implementar un Modelo STEAM se deben cambiar
los sistemas de evaluación, ya que deberán estar enfocadas a los procesos.
Implementar el Modelo STEAM en una institución educativa supone
efectivamente un desafío, ya que por dar un ejemplo el trabajo en conjunto
entre las disciplinas nunca está considerado en los profesorados tradicionales,
como también el enfrentarse a docentes no acostumbrados a pensar las
disciplinas bajo la lógica de espacios colaborativos.
Pero es necesario estos cambios, aprovechando este modelo u otros que
existen, para poder ofrecer desde las instituciones educativas a las nuevas
generaciones las herramientas para su futuro y acompañando los tiempos que
vivimos, ya en la tercera década del siglo XXI.
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