lunes, 17 de mayo de 2021

El Modelo STEAM

 


EL MODELO STEAM surge en los EE.UU., por sus siglas en ingles significa Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

Es realmente un enfoque que tiene como objetivo la resolución de problemas.

Este modelo en forma particular promueve la independencia de los estudiantes, para tratar de hacer del aula una comunidad de aprendizaje, inspirándose en el trabajo colaborativo, el cual es características de la ciencia y la ingeniería.

Se aprende basado en la resolución de problemas, hacer preguntas y sobre todo buscar respuestas nuevas. Normalmente se relaciona con las aulas virtuales, la robótica y la programación, pero en realidad los recursos TIC no agotan para nada el MODELO STEAM.

El MODELO STEAM agrupa 5 áreas disciplinares, las cuales son ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Y son para la resolución de problemas tecnológicos.

Muchos investigadores la gran falta de formación en las nuevas generaciones en ciencias y matemáticas, está muy relacionado con las carencias que se presentan en la educación básica. El Modelo STEAM promueve la alfabetización científica a partir del desarrollo del pensamiento crítico.

Su funcionamiento se basa replicando en las aulas los mismos modos en que se desarrolla la ciencia, o sea realizando preguntas, examinando objetos, rastreando antecedentes, indagando sobre necesidades. En principio se plantean hipótesis, luego se conjeturas respuestas y se vuelve a empezar. En resumen, los estudiantes aprenden haciendo.

La gran importancia del Modelo STEAM es el pensamiento que realmente fomenta, lógico, matemático, critico; y sobre todo en las habilidades para el desarrollo en el mundo del trabajo en equipo, asertividad y la valoración de las discusiones.

Es importante destacar que entre los principales objetivos aparece el desarrollo de las capacidades de resolución de problemas. No hay que olvidar que cuando los estudiantes se involucran en un proyecto incorporan sus conocimientos de una manera totalmente integrada, lo cual entonces facilita el poder establecer conexiones entre diversas áreas y conceptos que tal vez en un principio parecen totalmente disociados. Las nuevas generaciones de estudiantes tienen la gran preocupación del desarrollo de las habilidades interpersonales, como así también de la creatividad y la resolución de problemas; los cuales son objetivos principales del Modelo STEAM.

Para la implementación de un Modelo STEAM, y como toda nueva implementación se debe tener el apoyo de las autoridades de la institución educativa, que realmente estén a favor de la INNOVACION EDUCATIVA.

Otro punto fundamental es la capacitación a los docentes, y que estos estén dispuestos a afrontar este nuevo desafío.

Y para el diseño de las propuestas es importantísimo considerar la edad de los estudiantes.

Como STEAM es un modelo, no es para nada un método, se puede perfectamente implementar de diferentes maneras; desde aulas invertidas hasta el aprendizaje basado en proyectos. Para esto la Gamificación y la robótica son en todo sentido escenarios muy privilegiados del modelo.

Gamificación entendemos el aprendizaje mediante juegos que provoquen un desafío al estudiante. En el caso de robótica se utiliza el saber de múltiples disciplinas, que pueden ser la matemática, física, programación; y las habilidades sociales que formen parte de la base del modelo; por ejemplo, trabajo por proyecto, motivación personal, trabajo en equipo, evaluación de procesos.

Según para muchos investigadores, Leonardo Da Vinci es el mejor ejemplo de lo que se conoce como Modelo STEAM, por su creatividad, capacidad de inventiva, resolución de problemas.

Por ultimo digamos que para implementar un Modelo STEAM se deben cambiar los sistemas de evaluación, ya que deberán estar enfocadas a los procesos.

Implementar el Modelo STEAM en una institución educativa supone efectivamente un desafío, ya que por dar un ejemplo el trabajo en conjunto entre las disciplinas nunca está considerado en los profesorados tradicionales, como también el enfrentarse a docentes no acostumbrados a pensar las disciplinas bajo la lógica de espacios colaborativos.

Pero es necesario estos cambios, aprovechando este modelo u otros que existen, para poder ofrecer desde las instituciones educativas a las nuevas generaciones las herramientas para su futuro y acompañando los tiempos que vivimos, ya en la tercera década del siglo XXI.


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