Hay quienes lo aplican en una sola asignatura,
pero realmente el mejor resultado está en aplicarlo integrando varias
disciplinas en una misma materia, pues generalmente se sugiere no realizarse de
manera aislada, sino más bien realizarlo interrelacionando las materias, los
conocimientos y sobre todo explorando su aplicación en situaciones reales. Como
también combinarlo, por ejemplo, con juegos educativos, aprendizaje
colaborativo, siempre dependiendo del nivel educativo y principalmente de los
objetivos de aprendizaje que se deseen.
Como
expresamos en el artículo anterior uno de los grandes objetivos del Modelo
STEAM es aprender haciendo.
Marit Acuña en uno de sus artículos recomienda
los 7 puntos que se debe tener en cuenta para aplicar el Modelo Educativo
STEAM:
·
Reconocer
a los estudiantes como actores principales, incentivando su compromiso y su rol
activo en su aprendizaje.
· Promover
el aprendizaje cooperativo, para así poder construir el conocimiento.
· El
docente cumple la tarea de facilitador del aprendizaje, por lo cual generará
estrategias de conocimiento y motivación, nunca olvidando la emoción.
· Siempre
para iniciar la aplicación del Modelo Educativo STEAM es sumamente importante
saber los conocimientos previos de los estudiantes.
· Se debe promover un trabajo arduo, pues la idea es generar un gran reto para todos los estudiantes que participan, sin caer lógicamente en los excesos.
· Se debe involucrar la retroalimentación en las estrategias de aprendizaje y evaluación, con el fin de apoyar el aprendizaje.
· La
actividad o proyecto debe involucrar en su elaboración una conexión entre las
áreas del conocimiento y las distintas materias, como también un vínculo con la
comunidad y su propio entorno.
Cada disciplina aporta lo suyo y que es muy
importante, las matemáticas se deben encarar como un lenguaje de la ciencia, la
tecnología e ingeniería. Por otro lado, la ciencia ayuda a la indagación, el
poder experimentar y sobre todo describir fenómenos y situaciones.
Por el lado de las tecnologías e ingeniería,
estas facilitan el ejercicio del aprender haciendo y también la capacidad de
poder idear e implementar artefactos y prototipos, materializando lo que se ha
aprendido.
Por su parte las artes son el complemento de la
expresión de todas las ciencias.
Aplicando el Modelo Educativo STEAM se presenta
una oportunidad increíble a los estudiantes, mediante proyectos que ellos
aprenderán de forma vivencial, también experimentando y creando, muy diferente
al modelo tradicional.
Por lo
tanto, brinda varios beneficios:
· * Al
tener los estudiantes la posibilidad de materializar sus propias ideas PROMUEVE
LA CREACION.
· * CONVIERTE
EL APRENDIZAJE EN UN PROCESO MAS PARTICIPATIVO, en el cual los estudiantes
pueden explorar juntos, descubrir, y hasta generar experiencias de aprendizaje.
· * Teniendo
la posibilidad de aprender a través de unos proyectos prácticos, como también
poder hacer realidad sus propias ideas GENERA MAYOR MOTIVACION E INTERES.
· * Da
la inmensa posibilidad de TRAER A UN ESCENARIO REAL LOS CONCEPTOS QUE SON
DIFICILES DE EXPLICAR Y COMPLICADOS DE APRENDER.
Debemos dejar bien en claro que crear un modelo
de este tipo requiere de un esfuerzo grande que se debe dar entre las
autoridades de las instituciones educativas, los docentes, los estudiantes y
hasta la propia comunidad.
Pero se logra con todo ese esfuerzo realmente
el poder tener nuevas generaciones formadas bajo el enfoque de una enseñanza
totalmente integral y práctica.
Los desafíos experimentales dan la oportunidad
de construir conocimiento desde un proceso activo, y el estudiante tendrá la
posibilidad de desarrollar competencias para entonces combinar prácticas de
varias disciplinas para resolver un problema presentado.
Ese conocimiento que se logra desde distintas
áreas disciplinarias da lugar a las innovaciones, que hacen que el proceso
educacional sea más interesante y despierte el interés del estudiante y además
pueda demostrar saber hacer lo que se aprende.
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