viernes, 21 de mayo de 2021

Como aplicar el MODELO EDUCATIVO STEAM

 

Hay quienes lo aplican en una sola asignatura, pero realmente el mejor resultado está en aplicarlo integrando varias disciplinas en una misma materia, pues generalmente se sugiere no realizarse de manera aislada, sino más bien realizarlo interrelacionando las materias, los conocimientos y sobre todo explorando su aplicación en situaciones reales. Como también combinarlo, por ejemplo, con juegos educativos, aprendizaje colaborativo, siempre dependiendo del nivel educativo y principalmente de los objetivos de aprendizaje que se deseen.

Como expresamos en el artículo anterior uno de los grandes objetivos del Modelo STEAM es aprender haciendo.

Marit Acuña en uno de sus artículos recomienda los 7 puntos que se debe tener en cuenta para aplicar el Modelo Educativo STEAM:

·         Reconocer a los estudiantes como actores principales, incentivando su compromiso y su rol activo en su aprendizaje.

·         Promover el aprendizaje cooperativo, para así poder construir el conocimiento.

·             El docente cumple la tarea de facilitador del aprendizaje, por lo cual generará estrategias de conocimiento y motivación, nunca olvidando la emoción.

·           Siempre para iniciar la aplicación del Modelo Educativo STEAM es sumamente importante saber los conocimientos previos de los estudiantes.

·                Se debe promover un trabajo arduo, pues la idea es generar un gran reto para todos los estudiantes que participan, sin caer lógicamente en los excesos.

·               Se debe involucrar la retroalimentación en las estrategias de aprendizaje y evaluación, con el fin de apoyar el aprendizaje.

·            La actividad o proyecto debe involucrar en su elaboración una conexión entre las áreas del conocimiento y las distintas materias, como también un vínculo con la comunidad y su propio entorno.

   Una de las cosas fundamentales del Modelo Educativo STEAM es el hacer entender a los estudiantes que las ciencias, las tecnologías, la ingeniería, las matemáticas y las artes, no son para nada disciplinas aisladas; al contrario, ellas forman parte de nuestro mundo, entonces es importante conocerlas, pero no aisladamente sino de forma integrada, y ciertamente nos ayudaran a resolver muchos problemas de nuestra propia vida real.

Cada disciplina aporta lo suyo y que es muy importante, las matemáticas se deben encarar como un lenguaje de la ciencia, la tecnología e ingeniería. Por otro lado, la ciencia ayuda a la indagación, el poder experimentar y sobre todo describir fenómenos y situaciones.

Por el lado de las tecnologías e ingeniería, estas facilitan el ejercicio del aprender haciendo y también la capacidad de poder idear e implementar artefactos y prototipos, materializando lo que se ha aprendido.

Por su parte las artes son el complemento de la expresión de todas las ciencias.

Aplicando el Modelo Educativo STEAM se presenta una oportunidad increíble a los estudiantes, mediante proyectos que ellos aprenderán de forma vivencial, también experimentando y creando, muy diferente al modelo tradicional.

Por lo tanto, brinda varios beneficios:

·    *     Al tener los estudiantes la posibilidad de materializar sus propias ideas PROMUEVE LA CREACION.

·    *     CONVIERTE EL APRENDIZAJE EN UN PROCESO MAS PARTICIPATIVO, en el cual los estudiantes pueden explorar juntos, descubrir, y hasta generar experiencias de aprendizaje.

·    *     Teniendo la posibilidad de aprender a través de unos proyectos prácticos, como también poder hacer realidad sus propias ideas GENERA MAYOR MOTIVACION E INTERES.

·    *     Da la inmensa posibilidad de TRAER A UN ESCENARIO REAL LOS CONCEPTOS QUE SON DIFICILES DE EXPLICAR Y COMPLICADOS DE APRENDER.

Debemos dejar bien en claro que crear un modelo de este tipo requiere de un esfuerzo grande que se debe dar entre las autoridades de las instituciones educativas, los docentes, los estudiantes y hasta la propia comunidad.

Pero se logra con todo ese esfuerzo realmente el poder tener nuevas generaciones formadas bajo el enfoque de una enseñanza totalmente integral y práctica.

Los desafíos experimentales dan la oportunidad de construir conocimiento desde un proceso activo, y el estudiante tendrá la posibilidad de desarrollar competencias para entonces combinar prácticas de varias disciplinas para resolver un problema presentado.

Ese conocimiento que se logra desde distintas áreas disciplinarias da lugar a las innovaciones, que hacen que el proceso educacional sea más interesante y despierte el interés del estudiante y además pueda demostrar saber hacer lo que se aprende.

lunes, 17 de mayo de 2021

El Modelo STEAM

 


EL MODELO STEAM surge en los EE.UU., por sus siglas en ingles significa Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

Es realmente un enfoque que tiene como objetivo la resolución de problemas.

Este modelo en forma particular promueve la independencia de los estudiantes, para tratar de hacer del aula una comunidad de aprendizaje, inspirándose en el trabajo colaborativo, el cual es características de la ciencia y la ingeniería.

Se aprende basado en la resolución de problemas, hacer preguntas y sobre todo buscar respuestas nuevas. Normalmente se relaciona con las aulas virtuales, la robótica y la programación, pero en realidad los recursos TIC no agotan para nada el MODELO STEAM.

El MODELO STEAM agrupa 5 áreas disciplinares, las cuales son ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Y son para la resolución de problemas tecnológicos.

Muchos investigadores la gran falta de formación en las nuevas generaciones en ciencias y matemáticas, está muy relacionado con las carencias que se presentan en la educación básica. El Modelo STEAM promueve la alfabetización científica a partir del desarrollo del pensamiento crítico.

Su funcionamiento se basa replicando en las aulas los mismos modos en que se desarrolla la ciencia, o sea realizando preguntas, examinando objetos, rastreando antecedentes, indagando sobre necesidades. En principio se plantean hipótesis, luego se conjeturas respuestas y se vuelve a empezar. En resumen, los estudiantes aprenden haciendo.

La gran importancia del Modelo STEAM es el pensamiento que realmente fomenta, lógico, matemático, critico; y sobre todo en las habilidades para el desarrollo en el mundo del trabajo en equipo, asertividad y la valoración de las discusiones.

Es importante destacar que entre los principales objetivos aparece el desarrollo de las capacidades de resolución de problemas. No hay que olvidar que cuando los estudiantes se involucran en un proyecto incorporan sus conocimientos de una manera totalmente integrada, lo cual entonces facilita el poder establecer conexiones entre diversas áreas y conceptos que tal vez en un principio parecen totalmente disociados. Las nuevas generaciones de estudiantes tienen la gran preocupación del desarrollo de las habilidades interpersonales, como así también de la creatividad y la resolución de problemas; los cuales son objetivos principales del Modelo STEAM.

Para la implementación de un Modelo STEAM, y como toda nueva implementación se debe tener el apoyo de las autoridades de la institución educativa, que realmente estén a favor de la INNOVACION EDUCATIVA.

Otro punto fundamental es la capacitación a los docentes, y que estos estén dispuestos a afrontar este nuevo desafío.

Y para el diseño de las propuestas es importantísimo considerar la edad de los estudiantes.

Como STEAM es un modelo, no es para nada un método, se puede perfectamente implementar de diferentes maneras; desde aulas invertidas hasta el aprendizaje basado en proyectos. Para esto la Gamificación y la robótica son en todo sentido escenarios muy privilegiados del modelo.

Gamificación entendemos el aprendizaje mediante juegos que provoquen un desafío al estudiante. En el caso de robótica se utiliza el saber de múltiples disciplinas, que pueden ser la matemática, física, programación; y las habilidades sociales que formen parte de la base del modelo; por ejemplo, trabajo por proyecto, motivación personal, trabajo en equipo, evaluación de procesos.

Según para muchos investigadores, Leonardo Da Vinci es el mejor ejemplo de lo que se conoce como Modelo STEAM, por su creatividad, capacidad de inventiva, resolución de problemas.

Por ultimo digamos que para implementar un Modelo STEAM se deben cambiar los sistemas de evaluación, ya que deberán estar enfocadas a los procesos.

Implementar el Modelo STEAM en una institución educativa supone efectivamente un desafío, ya que por dar un ejemplo el trabajo en conjunto entre las disciplinas nunca está considerado en los profesorados tradicionales, como también el enfrentarse a docentes no acostumbrados a pensar las disciplinas bajo la lógica de espacios colaborativos.

Pero es necesario estos cambios, aprovechando este modelo u otros que existen, para poder ofrecer desde las instituciones educativas a las nuevas generaciones las herramientas para su futuro y acompañando los tiempos que vivimos, ya en la tercera década del siglo XXI.